Computerspiele und E-Learning 1)

Mai 3, 2010

Mein Vater, ein begeisterter Hobby-Computerspieler und Freizeit- programmierer, hatte sie in den 80er Jahren alle:  Die verschiedenen Commodore 64-Versionen, Atari-Spielkonsolen, Sinclair-Bausätze und Geräte, deren Namen ich bis heute nicht weiß.  Dass mich vor allem meine männlichen Klassenkammeraden abgrundtief um das schier grenzlos erscheinende Computer-Spielen-Können beneideten, verstand ich als Kind allerdings nie so recht. Mir schien das eher auf einem großen Missverständnis zu beruhen. Denn sonderlich große Spielfreude stellte sich nie bei mir ein, wenn mich mein Vater mit der Stoppuhr in der Hand an die Tastatur heranwinkte, um nicht nur die Prozessgeschwindigkeit des Rechners, sondern immer wieder auch meine zu messen. Die von meinen Klassenkammeraden so begehrten Baller-Computerspiele, die mich mein Vater in souveräner Missachtung jedweder Altersbeschränkung eher spielen hieß als ließ, fand ich damals jedenfalls genauso schrecklich wie das später von meinem Vater programmierte Latein-Vokabel-Lern-Programm.

Denn um ein E-Learning-(Pflicht-)Programm handelte es sich ja so oder so, egal, ob ich die u-Deklination nicht beherrschte, oder mal wieder nicht die Welt vor feindlichen Invasoren aus dem All gerettet hatte.

Den meisten Schülerinnen und Schülern – und wohlgemerkt auch den meisten Pädagogen – mag das  heute durchaus anders erscheinen: Computerspiele gelten meist als das, was die Jugendlichen außerhalb der Schule (und zum Leidwesen vieler Lehrer und Eltern: auch außerhalb eines pädagogisierten Lernzuwachses) mit dem Computer anstellen. Darüber, ob dieses Spielen (vermeintlich) jenseits eines erzieherischen Zugriffs potentiell gewaltfördernd ist oder nicht, scheiden sich seit Jahren die Geister (s. meinen nächsten Blog-Eintrag). Und selbst diejenigen, die darauf drängen, Computerspiele verstärkt in der Schule einzusetzen, gehen davon aus, dass erst eine didaktische Auswahl bzw. Vor- und Bearbeitung getroffen werden muss, um in der Schule Computerspiele sinnvoll einzusetzen

Einen gänzlich anderen Blick auf das Lernpotential von Computerspielen warf allerdings der Medienwissenschaftler Claus Pias in seiner 2002 publizierten Dissertation Computer Spiel WeltenWie er hier (und in einem dreiseitigen Artikel Computerspiele) darlegt, unterscheidet er die verschiedenen Lernqualitäten der Spiele anhand einer Unterteilung in

  • zeitkritische Actionspiele: „Sie fordern schnelle Eingabe und pünktliche Reaktion des Spielers (…) und konstituieren ein Subjekt der Handlung in der Zeitdimension.“
  • entscheidungskritische Adventurespiele: „Sie fordern richtige Entscheidung des Spielers in einer logischen und zugleich erzählerischen Strukur (…) und konstituieren ein Subjekt der Suche in der Sachdimension.“ und
  • konfigurationskritische Strategiespiele: „Sie fordern die umsichtige Regulation mehrerer, von einander abhängiger Werte (…) und konstituieren ein Subjekt des Wunsches in der Sozialdimension.“      

Auf die Frage, was für ein Spiel er seinem Kind zu Weihnachten schenken würde, antworte Pias so in einem Interview:

„Selbst bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und ihren Empfehlungen für „hochwertige Software“ finden Sie keine geeigneten Kriterien, um im Spiel selbst (und nicht seinem Interface) irgendwelche pädagogischen Entscheidungen treffen zu können. Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Konzentration, Problemlösen, logisches Denken, Motivation und Einübung des Umgangs mit Computern – all diese Fähigkeiten, die dort als pädagogisch wertvoll aufgelistet sind, kann man auch an den „bösesten“ Interfaces herausbilden. Die Frage, was man seinen Kindern reinen Herzens schenken kann, geht also eher dahin, ob man schnell reagierende Kinder trainieren möchte oder solche die sich auch durch komplizierteste Verwaltungsakte nicht aus der Ruhe bringen lassen werden.“

Und auf die Frage, ob eine Favorisierung des Interface– und Interaktionsdesigns nicht auf eine ästhetische Bewertung des Ethischen hinauslaufe, bemerkte er nach einem kurzen, sehr klugen Exkurs zu Jean Baudrillards Simulationstheorie:

„Historisch sollte man nicht vergessen, daß gerade die Simulationsspiele direkt aus dem „operations research“ und der mathematischen Spieltheorie kommen und bloß von deren realweltlichen Folgen abgekoppelt wurden. Das sind Theorien, denen der Gegenstand ihrer Optimierungen erst einmal gleichgültig ist und die kühl von „Menschenmaterial“ sprechen können oder rücksichtslosen Egoismus voraussetzen. In diesem Sinne ist auch Verwaltung neutral gegen das Verwaltete, das sie in Form abrechenbarer Einheiten selbst erst erzeugt. (…) Systematisch ist es daher keinesfalls unpolitisch oder bloß ästhetisch zu fragen, welche Handlungs- oder Subversionsoptionen ein System bereithält, welche Aussagen es ermöglicht und verunmöglicht usw. (…) Produktiv irritiert hat mich zuletzt auch der Satz eines Technikhistorikers, der mir nach einem Vortrag über den Pflichtbegriff in Computerspielen sagte, daß man auf diesem Weg nahtlos an Hannah Ahrends Analyse des Faschismus anschließen könnte. Vielleicht ist also die Frage nach einem Repräsentationszusammenhang zwischen „Spiel“ und „Wirklichkeit“ gar nicht die entscheidende.“

Mein Vater, so viel sei hier vermerkt, hat im Laufe seines Lebens, das er als staatenloser Flüchtling in der Schweiz beendete, zwei menschenverachtende Verwaltungs-apparate überlebt. Und auch wenn er mir zu Trainingszwecken das Entsetzen nicht ersparte, die Welt am Computer ein ums andere Mal gerade wegen meiner mangelnden Reaktionsfähigkeit untergehen zu sehen, gehörte sein altes Physiker-Herz neben den Computerspielen auch noch einer anderen Erfindung: Der Tesafilmrolle, mit der er all die zerbrochene Materie des Alltags zu reparieren vermochte. Mit Tesa, davon war ich als Kind überzeugt, würde er eines Tages, wenn es wirklich nötig werden würde, die ganze Welt zusammenhalten können.  

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Eine Antwort to “Computerspiele und E-Learning 1)”

  1. rdambrosio Says:

    diesen Artikel hast du wunderbar geschrieben! Es trifft meine Meinung auf den Kopf, denn entweder man ist für interaktive Lernmethoden, dann findet man Argumente und wissenschaftliche Beiträge dafür, oder man ist gegen interaktive Lernmethoden und man findet ebensoviele Beweise dafür.
    Irgendwie kommt mir die Sendung, die ich gestern Abend gesehen habe, in den Sinn. Da ging es um einen Amok-Läufer, der im Schützenverein war. Die verschiedenen Meinungen von Expterten und Nich-Expterten deckten das ganze Spektrum ab von Schliessen aller Schützenhäusern bis zur Ausbreitung des Schützensports zur Aggressionsbewältigung. Wenn man will findet man immer eine Expertenmeinung, die der eigenen entspricht…


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